Repórter News - www.reporternews.com.br
Tecnologia
Quinta - 09 de Dezembro de 2004 às 18:15
Por: jo twist

    Imprimir


O console japonês criou a primeira pin-up virtual, a aventureira Lara Croft, que depois virou heroína do cinema na pele da atriz Angelina Jolie.

"Nós somos a 'geração PlayStation'. Criamos batida musical em cima de qualquer coisa", disse o rapper Dizzee Rascal ao receber o prêmio Mercury, um dos mais conceituados da música britânica, em 2003.

O PlayStation levou os videogames e a teconologia para um novo público, ao reunir, ao mesmo tempo e no mesmo aparelho, o hardware, o design e os jogos.

"O PlayStation introduziu a idéia de que videogame pode ser uma coisa de adultos", explica a especialista em games do jornal britânico The Guardian, Aleks Krotoski.

"Ele fez com que os consoles saíssem dos quartos dos meninos e conquistassem um local privilegiado na sala de visitas, para que todos da família pudessem jogar", diz Krotoski.

Apelo

Sean Dromgoole, analista de videogames da Some Research, concorda que desde os primórdios do PlayStation, o seu design e a sua funcionalidade criaram um forte apelo.

Lara Croft se tornou a primeira pin-up virtual

"Por causa do PlayStation, os consoles deixaram de ser um brinquedo para se tornarem um item dos departamentos de aparelhos eletrônicos", afirma o analista. "E mais: com muito estilo. O PlayStation conseguiu se manter interessante e atraente do ponto de vista tecnológico."

O que a Sony também fez foi mirar nas pessoas certas, no momento certo, quando a tecnologia estava se aprimorando.

Segundo Dromgoole, foi muito inteligente a maneira como o produto foi direcionado inicialmente aos "tecnofanáticos", aquelas pessoas que gostam de ter as novidades antes de todo o mundo.

Milhões

Até o PlayStation chegar às prateleiras japonesas, em dezembro de 1994, o mercado de consoles era dominado pelas marcas Sega, Atari e Nintendo, dona do Super NES.

No ano seguinte, o PlayStation passou a ser exportado para o resto do mundo e, em janeiro de 1996, foram vendidos 3,4 milhões de aparelhos.

No início deste ano, a Sony fabricou e vendeu a sua 100.000.000ª unidade. Uma versão menor que a original, batizada de PSOne, foi lançada em 2000.

O novo milênio também viu o nascimento de uma nova geração de consoles, o PlayStation 2. Até março passado, a Sony havia vendido 70 milhões desses novos aparelhos.

Segundo John Houlihan, editor da revista Computerandvideogames.com, a vida prolongada do PlayStation se deve ao fato de que os meninos que compraram o console há dez anos não quiseram largá-lo quando cresceram.

Mulheres

O impacto social do PlayStaion, como um produto inovador, também não pode ser esquecido.

"Hoje, os games são uma forma de entretenimento de massas, atraindo um público tão variado quanto aquele da televisão", diz a especialista Aleks Kratoski.

Jogos como o EyeToy atraem todas as idades

Segundo Kratoski, o PlayStation também deu início a uma nova maneira de se pensar as mídias interativas.

Ao lançar jogos em que o usuário dança sobre um tapete eletrônico ou simula um karaokê, a Sony também criou uma maneira de atrair mais mulheres e aquelas pessoas que só jogam "socialmente".

"Com uma audiência mais diversificada, os idealizadores de games tiveram que rever suas teorias", explica Kratoski. "Jogos destinados a um público mais velho são diferentes daqueles feitos para crianças. Eles trazem uma 'trama' mais complicada, mais gráficos e um conteúdo mais maduro."

Futuro

O sucesso do PlayStation incentivou a concorrência. A Nintendo lançou o seu GameCube e a Microsoft criou o Xbox, ainda que vendam menos do que o console da Sony.

Mas os próximos dez anos devem ser um campo de batalha ainda maior, e qualquer coisa pode acontecer neste mercado de mudanças tão rápidas.

Os novos consoles esperados para os próximos dois anos terão mais poder de processamento de dados e devem enfatizar os jogos online. Também devem ser capazes de reconhecer vozes e movimentos.

Para o analista Sean Dromgoole, os consoles que responderem ao crescimento dos jogos em rede e derem os jogadores a possibilidade de "socializar" mais serão os mais bem equipados para vencer a batalha pelo mercado nos próximos cinco anos.

"A Sony não terá tudo da maneira como querem", concorda o jornalista John Houlihan. "No ano que vem, três novos consoles serão lançados. Então, o futuro a Deus pertence."




Fonte: BBC Brasil

Comentários

Deixe seu Comentário

URL Fonte: https://www.reporternews.com.br/noticia/365407/visualizar/